Lenguaje de computadoras para la enseƱanza de destrezas en el Preescolar.


  1.  

    Santiago de Veraguas 

    Licenciatura Preescolar 

    Laboratorio 

    “Lenguaje de computadoras para la enseƱanza de destrezas en el Preescolar”. 

     

    Tutor: 

    Luis Cruz 

     

    Estudiante: 

    Aidacela Mendoza 

    9-182-547 

     

    II Cuatrimestre 

    2024 









  1. IntroducciĆ³n 

     

    El tĆ©rmino tecnologĆ­as educativas se refiere al uso de recursos tecnolĆ³gicos para mejorar la enseƱanza y facilitar el acceso a la educaciĆ³n. 

    Cuando hablamos en evoluciĆ³n en el Ć”rea educativa solemos asociarlo solo al uso de Internet y la computadora. Sin embargo, necesitamos tener en mente tambiĆ©n los avances ocurridos antes de las tecnologĆ­as online. 

    Si nos retrotraemos a la historia, recordaremos que contĆ”bamos con un mĆ©todo de enseƱanza y aprendizaje totalmente verbal, en el que profesores y alumnos no poseĆ­an ninguna otra herramienta, ademĆ”s del habla, para la transmisiĆ³n de conocimientos. 

    La ciencia de la tecnologĆ­a educativa busca comprender las influencias de los recursos tecnolĆ³gicos en la educaciĆ³n y entender cuĆ”les son las maneras mĆ”s eficientes de utilizarlos en los procesos relacionados con el aprendizaje. 

    Los alumnos de hoy no aprenden como los alumnos de aquella Ć©poca en que las clases eran solo verbalizadas, sin ningĆŗn recurso visual. 

    Vivimos conectados, absorbiendo e interactuando con contenidos en videos, imĆ”genes y audios, expuestos a miles de estĆ­mulos a todo segundo. SerĆ­a ingenuo pensar que en el aula podrĆ­amos desconectarnos de esa realidad y permanecer en un formato rĆ­gido y unidireccional de educaciĆ³n. 

    Desde una perspectiva pedagĆ³gica, las tecnologĆ­as educativas permiten facilitar no solo la transmisiĆ³n, sino tambiĆ©n la adquisiciĆ³n del conocimiento. 

    La tecnologĆ­a en el ambiente educativo sirve como mediador para la construcciĆ³n del conocimiento, ya que conecta a profesores, alumnos y contenidos de una manera no siempre posible en la enseƱanza offline. 







  1. KDE Education Project 

 

  1. Concepto 

KDE Project Education es un proyecto de software libre educativo sobre la plataforma KDE. 

Engloba diversos programas educativos para todos los niveles, desde infantil hasta la enseƱanza universitaria. El software estĆ” traducido a mĆ”s de 65 idiomas, aunque la pĆ”gina principal muestre toda la informaciĆ³n en inglĆ©s. 

Se trata de una iniciativa enormemente interesante ya que fomenta el desarrollo de software educativo bajo licencia GPL. 

El software disponible incluye aplicaciones para matemĆ”ticas, lengua, ciencias. 

  1. CaracterĆ­sticas: 

  • Blinken: Juego electrĆ³nico clĆ”sico similar a Simon. 

  • KGeography: Programa para aprender geografĆ­a. 

  • KTouch: Tutor de mecanografĆ­a para aprender a escribir rĆ”pido y correctamente. 

  • Eqchem: Para balancear ecuaciones quĆ­micas. 

  • KMathTool: ColecciĆ³n de calculadoras matemĆ”ticas. 

 

Usos didĆ”cticos 

La Comunidad KDE trae la educaciĆ³n y el futuro de los niƱos a la vanguardia de la tecnologĆ­a informĆ”tica de hoy en dĆ­a. Con muchas aplicaciones para diferentes campos, como el lenguaje o la ciencia, KDE demuestra que la comunidad no solo se toma en serio a los usuarios de ordenadores, tambiĆ©n a nuestros jĆ³venes proporcionĆ”ndoles conocimiento. 

Los estudiantes cuentan con un recurso tecnolĆ³gico, del cual su uso debe ser guiado por el maestro. Las actividades tienen instrucciones especĆ­ficas de funcionamientos a travĆ©s de comandos que le estudiante debe realizar por medio de un botĆ³n digital, botones fĆ­sicos o incluso el mouse. Dicho recurso funciona de forma didĆ”ctica cuando el estudiante no requiere desarrollar un taller como tal, pero se involucra en proceso aprendizaje: 

  • Juegos mentales. 

  • Juegos de diversiĆ³n. 

  • Juegos de inmersiĆ³n del lenguaje. 

  • Talleres de resoluciĆ³n de problemas a nivel primario. 

  • InteracciĆ³n entre personajes de cĆ³micas. 

  • ExploraciĆ³n de ciertos temas. 

 

Ejemplo de una aplicaciĆ³n KDE:

Artikulate


Los cursos constan de varias unidades de formaciĆ³n, cada una de las cuales suele agrupar un conjunto de frases segĆŗn un escenario. Se pueden cambiar utilizando los cuadros combinados para el idioma y el curso en la parte superior de la pantalla. 

¿CĆ³mo lo aplicarĆ­a a su centro educativo actualmente? 

  • 1. Para el uso de esta aplicaciĆ³n, se necesita contar con el acceso de un salĆ³n de informĆ”tica o computadoras y facilitar que los ordenadores tengan instalados el programa.  

  • 2. Una vez estos pasos son determinados, se les explica el uso de la app a los estudiantes de nivel primario, hay que tomar en cuenta el periodo total de la clase. 

  • 3. Realizar un ejemplo desde de un solo monitor, del primer hasta el Ćŗltimo paso del programa o juego. 

  • 4. Facilitar una computadora a uno o dos estudiantes, segĆŗn sea necesario, encenderlas y abrir el programa. 

  • 5. Los estudiantes desarrollaran el proceso de la app, con la supervisiĆ³n del maestro. 

  • Conclusion de la clase:

  • _ Al final de la clase, realizar preguntas a los estudiantes acerca de su experiencia reciente. 


    1. ChildsPlay 


    Concepto 

    Childsplay es un programa de juegos para la memoria, aprendizaje de sonidos, imĆ”genes, letras y nĆŗmeros, actividades que entrenan a niƱos en el uso del ratĆ³n y el teclado. AdemĆ”s, tiene actividades tales como rompecabezas y juego de billar. 

  • CaracterĆ­sticas 

    • - Soporte para varios idiomas. 

    • - Registro de datos para monitorear el progreso de los niƱos, a nivel local o en la red. 

    • - Un conjunto de informes en formato de Open Office para imprimir. 

    • - Buen soporte por los desarrolladores y traductores. 

    • - Ventana de trabajo orientada a objetos para desarrollar actividades fĆ”cilmente en Python/PyGame. 

    Otra caracterĆ­stica importante de resaltar es que desde el momento de inicio del juego el pequeƱo tendrĆ” que liarse con letras, pues le pide un inicio de sesiĆ³n que realmente "no existe" solo es para guardar records y que el niƱo la memorice, este juego cuenta con 6 niveles de dificultad para cada juego, con posibilidad de guardar records.Su caracterĆ­stica multiplataforma hacen que Childsplay se coloque en uno de los tres mejores juegos didĆ”cticos e interactivos. 

     

    Usos didĆ”cticos 

    Childsplay cuenta con muchas actividades para los usuarios entre ellas: 

    • Actividades de memoria auditiva y visual. 

    • Actividades para que los niƱos aprendan a emplear el ratĆ³n y el teclado. 

    • Operaciones matemĆ”ticas sencillas. 

    • Actividades lĆŗdicas como cebracabezas, Ping-pong, pacman y billar. 

     

    Ejemplo de una aplicaciĆ³n de "ChildsPlay":

  • Pac-Man 

El protagonista del videojuego Pac-Man aparece en laberintos donde debe comer Pac-Dots, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas: Blinky, Pinky, Inky y Clyde, recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, azul claro y naranja. Los fantasmas no son iguales, asĆ­ mientras Blinky es muy rĆ”pido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitarĆ” el encuentro con Pac-Man. 

Hay cuatro puntos mĆ”s grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en inglĆ©s Power Pellets, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). DespuĆ©s de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en casa (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varĆ­a segĆŗn la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningĆŗn efecto sobre los fantasmas, con la excepciĆ³n del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos mĆ”s que en el 5. 

Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorĆ­sticas sobre Pac-Man y los fantasmas. AdemĆ”s de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuaciĆ³n adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el Ćŗltimo objeto, la llave, vale 5.000. 

 

¿ CĆ³mo lo aplicarĆ­a a su centro educativo actualmente? 

Es importante resaltar que PAC-MAN es un video juego. Sin embargo, no debe ser utilizado con mucha frecuencia. 

  • 1. Explicar los personajes del juego y sus funciones. 

  • 2. Hacer una representaciĆ³n del juego para instruir a los estudiantes acerca de cĆ³mo jugarlo. 

  • 3. Facilitar a los estudiantes una computadora o agruparlos en una sola, si es necesario o conveniente. Ellos deben encender e iniciar la aplicaciĆ³n de PAC-MAN. 

  • 4. Permitir un periodo no mĆ”s de 45 minutos para que los estudiantes exploren y se adaptan a la realizaciĆ³n del juego. 

  • 5. Interrumpir el juego 15 minutos antes de finalizar la clase y realizar preguntas acerca de la experiencia de cada una o cada grupo. 



Con el uso de estas aplicaciones, tus clases pueden revolucionarse en el actual mundo de la tecnologƭa y permitir a los pequeƱines aprender de una manera diferente. Ponlo en practica!








Recomendaciones 

 

Los recursos tecnolĆ³gicos que se implementan dentro del campo educativo ofrecen una gama de oportunidades para nuevas formas de aprendizaje. AdemĆ”s, la educaciĆ³n moderna debe estar alineada a las herramientas de tecnologĆ­a. 

 

Las clases preescolares, requieren de mucho material didĆ”ctico. Por lo tanto, el planeamiento de los puntos de aprendizaje, deben contener actividades de interacciĆ³n entre la tecnologĆ­a y el alumno. 

 

Otro aspecto importante al usar Tics, es la orientaciĆ³n del uso de los recursos tecnolĆ³gicos. Los alumnos, primero, deben comprender el uso de la tecnologĆ­a, el desarrollo del contenido a travĆ©s de los dispositivos y su propĆ³sito en la clase. 

 

El uso de aplicaciones de aprendizaje estĆ” condicionado a que la estructura de la escuela cuente con buena conexiĆ³n a internet y un lugar propicio para el desarrollo de la clase. Es por esto, que es recomendado confirmar si estas condiciones y herramientas son existentes antes del planeamiento.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conclusion 

 

  • El proceso aprendizaje en un conjunto de pasos que buscan conocimiento, experiencia, exploraciĆ³n y adquirir datos nuevos, entre el alumno, quien es que recibe la informaciĆ³n, y el tutor, quien es el mediador del aprendizaje. 

 

  • La educacion moderna esta implementando el uso de recursos tenologicos o como se conocen: “TIC’s”, para extender las puertas de nuevos conocimientos. 

 

  • El trabajo anterior desarrollo dos de las muchas applicaciones que existen en dentro de la tecnologia, esto con el proposito de usar herramientas modernas de educacion. 

 

  • KDE y Childsplay, son aplicaciones que le permiten a los estudiantes, desarrollo ciertas habilidades de aprendizaje. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografia 

 

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